――博徒が世界ぶっ壊したら面白いんじゃね?
そのアイデアが浮かび、まるで何かに取り憑かれたかのようにこの物語を描きました。
こんにちは、峰川です。
この後書きを書いている頃はバクトワンもいよいよ大詰めのところだと思います。
終わり方とかその辺りの展開に矛盾がないかを検討してる段階でしょう。
今回の作品でアイデアを実現するために取り入れた大まかなコンセプトは三つ。
『博打』、『過程』、『復讐』になります。
一つ目の博打というのはスロットに競馬に競艇と色々ありますがこの物語の主人公の状態から見て音と光の強いスロット、パチンコ系列を選びました。射倖心を最も煽るギャンブルとしてはこの上なく彼にとって優秀だと思ったからです。それを取り入れたのは後に描く主人公、昏仕儀タカカミの過去に結び付けるのと何より最初に書いたアイデアと結びつけるためでもあります。
二つ目の過程ってなんだよと思われますが夢とか何かを追いかけている過程そのものを指します。というか熱と言った方がいいかもしれませんね。それがある内は人間の殆どは熱く生きれると信じているからです。
じゃあそれを失った人間はどうなるか?
持論ですが別のもので補うか、狂うかの二択になります。補うというのは別の夢や目標を見つけたりすることですね。狂うというのは単にそれらが見つからなかった場合ですね。今回の場合は主人公が皆に嘘や暴力で学校を追われて進学の夢を、夢への過程を絶たれました。過程を折られたのは復讐の理由に深く絡むのでこれは良いコンセプトになりました。
三つ目の復讐というのはストーリーとしても割と需要があるようなので採用しました。
復讐というのは基本、傷あっての復讐です。
他二つのアイデアからも見て必然的にこれが入るのですが、最終的にはどえらい事になってしましたね。
でもこれはこれでインパクトある内容に仕上がったと思います。
他にも仕掛けとしてはやはり前半に世界をぶっ壊したという描写を入れてインパクトをさらに上げてみました。この辺はサスペンスドラマの冒頭で誰かが殺されるシーンを意識してます。
この物語を書くにあたって戦闘シーンをいくつか書いてみようと思いました。
異世界や現代を舞台にしたバトル漫画では需要もあるので今回いくつかケースを多くない程度に用意し色々なケースの戦いを書いてみました。
感想としてはとにかく大変でした。
舞台、能力の詳細、なにより戦うシーンなどとかくこんなに構成が求められるかと驚き、悩みました。それでも主人公の能力や敵の能力のデザインは楽しかったと思ってます。
一番楽しいと思ったのはどんな能力を相手に持たせるかです。というのもそれは主人公に壁を作るという事でもあるので、読者に対してこういう壁があったらどう乗り越えるんだろうと想像させたりそうくるのかと度肝を抜かせる(できてたらいいな)といった作業でしたのでチートじみた能力でもいいかなと思いました。でもやり過ぎは流石にあれなので制限として魔力の概念を持たせ、それによって主人公側にもいずれどこかでぶつかるだろう残存魔力の問題というのを持たせてハラハラする展開を画策しました。実際には魔力関係でそこまでピンチにはならずむしろ相手が窮地に陥る場面も多々ありました。あれ?予想と違うぞ?
そんなこんなで戦闘シーンに挑んだ本作でした。
いかがだったでしょうか?
あとがきが長いのもどうかと思うのでこの辺で〆ようと思います。
最後にここまで読んでくださった方へ。
感想や評価などを残していただけると本当にとっっっっても励みになります。
そして何より、ここまで読んでいただき本当にありがとうございました!!
この辺で失礼します。次回作でお会いしましょう(まだアイデアないけどね)。
それではさようなら。
二〇二三年 十一月 十一日 峰川
※こちらはなろうにて完結まで書いた際のあとがきです。
予めご了承ください。